EPS Match Point PC 용

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에 의해 게시 Francois LIEURY

  • 출시일: 2025-04-12
  • 카테고리: Education
  • 다운로드: $2.99
  • 현재 버전: 1.6
  • 파일 크기: 18.74 MB
  • 호환성: Windows 11/Windows 10/8/7/Vista

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★ ★ ★ 에디터의 리뷰

1. Au final, 25 points pour le binôme « 1er & dernier » et 26 points pour le binôme « 2ème & avant-dernier ».

2. Dans le mode VDN, le nombre de points à attribuer pour la victoire, la défaite et le nul est paramétrable.

3. Au final, nous associons tous les points gagnés par les joueurs pour désigner le binôme vainqueur.

4. Pour terminer, il y a un double entre le 1er et le dernier contre le 2ème et l’avant dernier.

5. Exemple : le 1er du classement est avec le dernier, le 2ème avec l’avant dernier et ainsi de suite.

6. A noter, l’outil a été conçu avant tout pour une utilisation dans une activité d’opposition duelle (Badminton, Tennis de Table, Boxe française,…).

7. Le nombre de points pour remporter un match est paramétrable.

8. Avec un « appui long » sur la cellule d’un joueur, vous pouvez modifier son nom, ses points et son groupe.

9. Pour sélectionner un joueur, il suffit de faire glisser la cellule du joueur vers la droite pour désigner le gagnant et vers la gauche pour le perdant.

10. (Pour faciliter la mise en route et le classement, un match ne peut pas être refusé et il n’est pas possible de jouer 2 fois contre la même personne.

11. ATP : Système emblématique avec le gain ou la perte de points en fonction du nombre de points « initial » de l’adversaire.



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다운로드 및 설치 방법 EPS Match Point 귀하의 PC 및 Mac에서


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Francois LIEURY

또는 아래 가이드를 따라 PC에서 사용하십시오. :



PC 버전 선택:

  1. Windows 10
  2. Windows 11

소프트웨어 설치 요구 사항:

1 단계 : PC 및 Mac 용 Android 에뮬레이터 다운로드

직접 다운로드 가능합니다. 아래 다운로드 :

  1. Nox »
  2. Bluestacks »

2 단계 : PC 또는 Mac에 에뮬레이터 설치


3 단계 : EPS Match Point PC의 경우 - Windows 7/8 / 10 / 11

설치 한 에뮬레이터 애플리케이션을 열고 검색 창을 찾으십시오. 일단 찾았 으면 EPS Match Point 검색 막대에서 검색을 누릅니다. 클릭 EPS Match Point응용 프로그램 아이콘. 의 창 EPS Match Point Play 스토어 또는 앱 스토어의 스토어가 열리면 에뮬레이터 애플리케이션에 스토어가 표시됩니다. Install 버튼을 누르면 iPhone 또는 Android 기기 에서처럼 애플리케이션이 다운로드되기 시작합니다. 이제 우리는 모두 끝났습니다.
"모든 앱 "아이콘이 표시됩니다.
클릭하면 설치된 모든 응용 프로그램이 포함 된 페이지로 이동합니다.
당신은 아이콘을 클릭하십시오. 그것을 클릭하고 응용 프로그램 사용을 시작하십시오.

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기능 및 설명

L’application permet de saisir très rapidement le gain ou la perte des matchs. Le classement se met à jour automatiquement. Il est possible de créer des classes ou des groupes de niveau ou des classes avec groupes de niveau. La sélection se fait grâce à la barre de recherche. 3 modes de gestion des points : VDN : « Victoire, Défaite ou Nul ». La gestion traditionnelle des rencontres. TPC : « Tous les Points Comptes ». L’ envie de se battre sur tous les points. ATP : Système emblématique avec le gain ou la perte de points en fonction du nombre de points « initial » de l’adversaire. Le nombre de points pour remporter un match est paramétrable. Vous pouvez indiquer le résultat du match. Dans le mode VDN, le nombre de points à attribuer pour la victoire, la défaite et le nul est paramétrable. Possibilité d'attribuer des bonus offensif et défensif. Les bonus offensif et défensif sont paramétrables. Pour sélectionner un joueur, il suffit de faire glisser la cellule du joueur vers la droite pour désigner le gagnant et vers la gauche pour le perdant. Avec un « appui long » sur la cellule d’un joueur, vous pouvez modifier son nom, ses points et son groupe. Pour vous aider dans la prise en main, vous avez un icône information « i » : > En haut à droite de l’écran, une vidéo pour faciliter la prise en main. > A côté de la sélection du mode « ATP », pour afficher les explications de ce mode. Cet outil est directement utilisable dès la 1ère leçon. Il est possible de mettre à la place du nom d’un élève le nom d’une équipe si vous voulez l’utiliser dans une activité collective (Basket-ball, Volley-ball, Football,…) A noter, l’outil a été conçu avant tout pour une utilisation dans une activité d’opposition duelle (Badminton, Tennis de Table, Boxe française,…). Avec cette application, c’est la fin de la fameuse « MONTANTE / DESCENDANTE » Idée de séquence d’apprentissage en badminton en utilisant MatchEPS : Lors de la 1ère leçon, tous les élèves partent avec 100 points (Partir à 0 n’est pas valorisant et des élèves peuvent vite se retrouver en négatif) Dans les 2 premières leçons, dans la phase de « match », tous les élèves s’affrontent. (Pour faciliter la mise en route et le classement, un match ne peut pas être refusé et il n’est pas possible de jouer 2 fois contre la même personne. De plus, vous pouvez imposer dès la 2ème leçon qu’un défi ne peut être accepté que si le classement entre les élèves est inférieur à 5) Lors des 3 prochaines leçons, il y a un thème avec des points compétences. Exemple : 3 pts en zone arrière, 3 pts pour un smash, 3 pts pour un amorti, 3 pts pour une zone latérale, 3 pts pour un « BINGO »,… Dans une autre leçon, les rencontres se font par rapport au niveau de l’élève. Exemple : les 5 premiers du classement font partie des « experts », les 5 suivants des « confirmés »,… A l’intérieur des groupes de niveaux, tous les joueurs se rencontrent. (Thème « point compétence » adapté en fonction du niveau du groupe) Favoriser le rôle du coaching - Temps mort & Phase d’entrainement Dans une autre leçon, il y a constitution de binômes en fonction du classement. Exemple : le 1er du classement est avec le dernier, le 2ème avec l’avant dernier et ainsi de suite. Le 1er du classement rencontre le 2ème et le dernier du classement rencontre l’avant dernier. Pour terminer, il y a un double entre le 1er et le dernier contre le 2ème et l’avant dernier. Au final, nous associons tous les points gagnés par les joueurs pour désigner le binôme vainqueur. Exemple : Le joueur « 1er » a gagné 11/8 contre le « 2ème ». Le joueur « dernier » a gagné 11/7 contre « l’avant-dernier ». En double, la paire « 1er & dernier » a perdu 3/11 contre la paire « 2ème & avant-dernier ». Au final, 25 points pour le binôme « 1er & dernier » et 26 points pour le binôme « 2ème & avant-dernier ». Une adaptation du « système des clubs » (Mascret & Rey, 2011).



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