에 의해 게시 에 의해 게시 Christophe Auclair
1. Il est possible de simuler 1, 10, 100, 1000, 10 000 ou 100 000 lancers successifs.
2. Il est possible de simuler 1, 10, 100, 1000, 10 000 ou 100 000 lancers successifs.
3. Il est possible de simuler 1, 10, 100, 1000, 10 000 ou 100 000 lancers successifs.
4. Il est possible de simuler 1, 10, 100, 1000, 10 000 ou 100 000 lancers successifs.
5. Il est possible de simuler 1, 10, 100, 1000, 10 000 ou 100 000 lancers successifs.
6. Il est possible de simuler 1, 10, 100, 1000, 10 000 ou 100 000 lancers successifs.
7. A chaque fois, le problème est énoncé, il est possible de faire une partie, puis de simuler un grand nombre de partie.
8. Cette partie comporte une banque de six problèmes portant sur les probabilités.
9. Partie exerciseur de l’application, il s’agit ici de s’entraîner sur les notions vues en classes.
10. Traitement de données : Lire des données sous forme de données brutes, de tableau, de graphique.
11. Probabilités est une application compagnon pour l’enseignement des probabilités au collège et en seconde.
또는 아래 가이드를 따라 PC에서 사용하십시오. :
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설치 한 에뮬레이터 애플리케이션을 열고 검색 창을 찾으십시오. 일단 찾았 으면 Probabilités 검색 막대에서 검색을 누릅니다. 클릭 Probabilités응용 프로그램 아이콘. 의 창 Probabilités Play 스토어 또는 앱 스토어의 스토어가 열리면 에뮬레이터 애플리케이션에 스토어가 표시됩니다. Install 버튼을 누르면 iPhone 또는 Android 기기 에서처럼 애플리케이션이 다운로드되기 시작합니다. 이제 우리는 모두 끝났습니다.
"모든 앱 "아이콘이 표시됩니다.
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다운로드 Probabilités Mac OS의 경우 (Apple)
다운로드 | 개발자 | 리뷰 | 평점 |
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Free Mac OS의 경우 | Christophe Auclair | 0 | 1 |
PRÉSENTATION : Type : Simulateur / Exerciseur / Banque de Problèmes Cycles concernés : cycle 4, seconde Domaine du socle : 4 Compétences visées : Probabilités : Comprendre et utiliser des notions élémentaires de probabilités ; Traitement de données : Lire des données sous forme de données brutes, de tableau, de graphique. DESCRIPTION : Probabilités est une application compagnon pour l’enseignement des probabilités au collège et en seconde. Elle est composée de trois grandes parties : Simuler ; s’entraîner ; réfléchir * SIMULER : Cette partie permet de simuler de nombreuses expériences, de façon à introduire la notion de probabilité à partir de fréquences statistiques : - Lancers de dés : (6 faces : 1,2,3 ou 4 dés - 8 faces : 1 ou 2 dés - 12 faces : 1 ou 2 dés, dés de Sicherman) Il est possible de simuler 1, 10, 100, 1000, 10 000 ou 100 000 lancers successifs. Les lancers peuvent être cumulés. Les données sont affichées dans un tableau Un graphique est créé en temps réel. - Lancers de pièces : (1, 2 ou 3 pièces, truquées ou non) Il est possible de simuler 1, 10, 100, 1000, 10 000 ou 100 000 lancers successifs. Les lancers peuvent être cumulés. Les données sont affichées dans un tableau. Un graphique est créé en temps réel. - Tirages dans une urne : (jusqu’à 4 couleurs de boules) Il est possible de simuler 1, 10, 100, 1000, 10 000 ou 100 000 lancers successifs. Les lancers peuvent être cumulés. Les données sont affichées dans un tableau. Un graphique est créé en temps réel. - Roue de loterie : (jusqu’à 5 couleurs de secteurs, nombre de secteurs configurables) Il est possible de simuler 1, 10, 100, 1000, 10 000 ou 100 000 lancers successifs. Les lancers peuvent être cumulés. Les données sont affichées dans un tableau. Un graphique est créé en temps réel. - Lancers d’une punaise : Il est possible de simuler 1, 10, 100, 1000, 10 000 ou 100 000 lancers successifs. Les lancers peuvent être cumulés. Les données sont affichées dans un tableau. Un graphique est créé en temps réel. - Tirages de carte : Il est possible de simuler 1, 10, 100, 1000, 10 000 ou 100 000 lancers successifs. Les lancers peuvent être cumulés. Les données sont affichées dans un tableau. * S’ENTRAÎNER : Partie exerciseur de l’application, il s’agit ici de s’entraîner sur les notions vues en classes. ** Expériences à une épreuve : (série de 10 questions aléatoires, exercice noté) Les questions sont générées à partir de 10 situations : - Algorithme avec Scratch - Géométrie - Tableau à double entrée - Tableau de fréquences - Tirage depuis une urne (calcul de probabilités) - Tirage depuis une urne (calcul du nombre de boules) - Roue de loterie - Panneau de lettres - Tirage d’une carte - Diagramme en barres ** Expériences à deux épreuves : (4 problèmes disponibles, exercice non noté) - Lancers successifs d’une pièce - La Fête foraine - Le service après-vente - S’habiller dans le noir * RÉFLÉCHIR : Cette partie comporte une banque de six problèmes portant sur les probabilités. A chaque fois, le problème est énoncé, il est possible de faire une partie, puis de simuler un grand nombre de partie. Charge ensuite aux élèves de trouver la valeur exacte de la probabilité recherchée... - Paradoxe du Grand Duc de Toscane - Problème de Monty Hall - Jeu de Franc-carreau - Méthode de Monte Carlo - Déplacement d’un scarabée sur les arêtes d’un cube - Jeu des Cartes à Signes
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